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[訳]初キル/デスの重さ、各ULTの価値、とかいろいろ

原題:Teamfight Statistics ? Importance of first blood, the value of each heroes’ ultimate and more
出典:http://www.winstonslab.com/news/2017/03/07/teamfight-statistics/
(記事要旨とあんま関係ないとこは省いたり省かなかったりした)

「戦闘」とは

ここで「戦闘」と考えられる状況とは以下のような定義に従います。
・誰かしら一人が死んだときに戦闘が始まります。
・初キルから14秒以内に続けてキルが発生した場合、同一の戦闘での出来事と見なします。それ以上の間隔を空けて発生したキルは、次の戦闘での出来事といった具合になります。
・初キルから12秒前またはラストキルまでの間に使われたULTは、その戦闘中での出来事と見なします。
・チームは、相手よりも多くキルすることで戦闘に「勝利」します。

戦闘の開始は少なくとも、誰かが最初に死ぬかULTを使うかで始まりますが、最後のキルが戦闘の終わりということになるので、マッチが終わるまで戦闘が続くケースも考えられなくはないです。

*戦闘の一例
(0:13) ULT(非戦闘)
(0:18) ULT(戦闘)
(0:29) ULT(戦闘)
(0:30) キル
(0:30) キル
(0:40) キル
(0:54) キル
(1:08) キル
(1:10) ULT(戦闘)
(1:12) ラストキル
(1:13) ULT(非戦闘)
(1:20) ULT(次の戦闘)
(1:30) キル (次の戦闘の始まり)


First Blood(戦闘の初キル/デス)の重要性

以前Karahol氏は、初キルを取ることとゲームに勝つことの相関を分析しましたが、その結論としては相関があったとしても僅少なものでしかないという結果でした。分析された試合のうち、ほぼ正確に50%が初キルからラウンド勝利につながっています。

初キルのもつ意味は、チームの戦闘として見た場合に遥かに重要性を増します。(Winston's Labの)データベース上で記録されている11596の戦闘のうち、77.17%が初キルを取って戦闘に勝利しています。「大きな戦闘」(「戦闘」のうち、少なくとも3人が死ぬケース)に絞って算出した場合、パーセンテージは(9373の戦闘のうち)74.78%となります。

「大きな戦闘」に限定すると、チームのごく数名が死亡、リスポーン、戦闘へ再参加というケースが排除されるわけですから、初キルが実際にどのくらい強く作用しているか判断する上でより信用できる数値となります。この結果は驚いたことに、4つのうち3つの戦闘がその最初の犠牲とともに決してしまっていることを示します。

170312fig1



誰が死んだら一番困る?

さて、特定のヒーローをプレイしているとき、戦闘の初デスにならないことがどれだけ大事なことになるでしょうか。こういったことを考えるとき、味方のサポートが真っ先に落ちたら勝ちづらい、タンクが先に死んだ場合はまだマシ、といったように考える人もいるでしょう。それではデータ上ではどんな具合でしょうか?

まず、7人のヒーロー(ジャンクラット・バスティオン・ハンゾー・トールビョーン・シンメトラ・ウィドウメイカー・ソンブラ)に関してはピック頻度が低く、データ数が不十分という理由で分析から省くことにします。これらのヒーローが初デスとなった場合の戦闘は、以下の統計に含まれません。

戦闘において最も重要度の高いマクリー/ルシオ/ゼニヤッタ/ソルジャー76の4ヒーローが最初に死んだ場合、勝率は平均の21.3%よりも2%以上下がっています。
逆に、トレーサーが真っ先に死んだ場合の勝率は24%、更にウィンストンの場合は28%という数値になっています。

この中でウィンストンは平均よりもおよそ7%もの大差を付けており、唯一5%以上の偏差をマークする異端的ポジションとなっています。とはいえ、これはウィンストンがチーム戦闘で全くの役立たずだという意味ではなく、後半でULTに関する考察を進める際に触れます。実際、ウィンストンはダイブ編成においては一番のピック率ということもあり、ウィンストンがやられるまでにはゲンジが風切りで2連キルくらいのセットアップを済ませていると言う人もいます。

また、ソンブラとシンメトラがどういった位置に来るのか、ということも保留する必要があります。現状、これらのヒーローはウィンストン以上に使い捨て用途でピックされている観があります。
例えばソンブラは[ULTチャージの速さと極端に短い発動ラグを利用した]イニシエーターとして、戦闘の初めにEMPを発動できれば主な仕事を既に終えるわけですし、他方でシンメトラは死ぬまでに最低限TP/SGの設置さえできればよいわけです。とはいえ、これらのヒーローは未だ結論を引き出すにはデータが少なすぎる状況です。

チーム同士の戦闘で、サポートはタンクほどには犠牲にしづらいのではないかという発想は一見、データの趨勢から証明されてはいます。ですが、そうなると、奇妙にもアナの初デス時勝率が平均以上に高くなっている点にも触れておかないといけません。アナはゲーム中最高の単体ヒーラーでしょうし、だからこそ戦闘で勝つためにほぼ欠くべからざるヒーローでしょう。
考えられる理由には、[チームの後方からヒールを行える]アナが最初のデスになる場合、相手チームはダイブ編成を組んでいると想定されます。ところが以前のダイブ編成は一般的に成功しづらく、[アナが最初にフォーカスされる傍ら、チームは比較的簡単に相手の対処ができた環境だったのではないか、という事情があり、]それ故にこの数値を説明するためにはチーム編成と戦闘を考慮した上でさらなる分析が求められるところです。

もう一つ、若干ながら意外だったことは、トレーサーを除く全てのDPSヒーローが高い重要性を示していることです。サポート(シンメトラ除く)とDPSでは明白な区切りがあるだろう、というのが最初の想定でしたが、そこで見落とされていたのは火力の高いDPSが、相手の得られるヒーリングを無視しつつキルができる可能性です。

170312fig2



1マップで勝つまで何回戦えばいい?

次は、チーム戦闘をマップごとの統計で見てみましょう。特に、どのマップで、何回の戦闘が発生して、勝つためには何回の戦闘が必要だったか、という点に着目します。この統計はそこまで説明を要するまでもない単純なものなので、簡潔に済ませます。

ドラド/ルート66/ジブラルタルからなるエスコート系のマップではだいたい5回の戦闘に勝利する必要があり、時間内にチェックポイントにたどり着いていれば平均9回程度の戦闘が発生します。ポイントA、Bのキャプチャーの際に必要な戦闘回数は後ほど。

次にハナムラ/アヌビス/ヴォルスカヤからなるアサルト系のマップについてですが、ハナムラとヴォルスカヤに関しては[大会でのピック率の低さから?]分析として充分ではありません(同様にデータ数の少ないマップに関しては、図表中で文字色が灰色になっています)。一見してわかるように、アヌビスで必要な戦闘勝利回数は2.5回ほどです。キャプチャーポイントが2つしかないのにそれ以上の戦闘が必要とされるのがやや奇妙とも思われますが、「相手より多くのキルを取る」ことが戦闘での「勝利」条件であるものの、攻撃側は最後までポイントをキャプチャーする必要からこのような結果になります。

必要な戦闘回数に着目しつつ、異なるマップの種別での比較をしてみると、面白い結果が得られました。
エスコート系のマップで、攻撃側は57.8%、ハイブリッド系では58.5%の戦闘に勝つ必要がありますが、アサルト系の場合は44.5%という数字になっています。これは単に、マップのデザインが防衛側に有利な設計になっているからです。あまり驚くようなことではないかもしれませんが、少なくともエスコート/ハイブリッド系のマップは守りやすく、アサルト系のマップは攻めやすいということを実際に証明するものではあります。この見解は同時に、マップの総プレイ数のうちマップが攻めきられた割合を算出することで確認できます。つまり、アサルト系のマップではおよそ55%のゲームで攻撃側が最終ポイントのキャプチャーを済ませているのに対し、エスコート/ハイブリッド系では僅かに27%程度のゲームでマップが完了しています。

なお、コントロール系のマップに関しては他タイプのマップのようには進行しないため、ラウンドごとの戦闘数を掲載するに留めておきます。

170312fig6



ULTは大事

相手チームよりも多くULTを抱えていることがどれだけ大事なのでしょうか。9000超のケースのうち、相手より多くULTを使ってチーム戦闘に勝利できたのは68%ほどです。この数字はULTの種類を完全に無視した単純なもので、実際にそれぞれがどれほど強力なものかといった性能を加味していません。
ともかく、使うULTが相手より少なければ不利になる点は明白です。データ上では、28%の勝率しかありません。

170312fig3


各ULTが持つ価値

ここでは、各ヒーローのULTにどんな価値があるかという点に焦点を当てましょう。評価にあたっては、FSUTHU(両チームとも同じ量のULTを使い、このヒーローもULTを使った場合)のスタッツを導入しました。この数値の特殊な点は、両チームの該当ヒーローが共にULTを使った場合はカウントせず、どちらかのチームが一方的にそのULTを使った場合のみ計上されているところです。双方ともに同じULTを使った場合も含めると、結果としては常に一勝一敗となって相殺してしまうため、これは重要な要素です。

FSUTHU-Win%が高ければ高いほど、そのヒーローのULTを一方的に使った戦闘で勝利できる公算が高いことを意味します。データの不足により、上で触れられなかったヒーローに関してはここでも割愛しますが、今度は加えてマーシーにも言及を控えます。

統計上、最も価値あるULTはザリアのグラビトンサージ、続いてラインハルトのアースシャターです。再度強調しておきますが、このデータはチーム戦闘の観点からのみ評価できます。シンメトラのULTは交戦中に使いたいものではなく、誰かが死ぬ前にTP/SGをセットしておきたいでしょうし、それゆえ最も影響の薄いULTということになります。

表中の数値は必ずしも意外というわけでもないですが、信じていたことが統計的な証拠を伴って事実になっても困ることはありません。個人的に一番驚いたのは、トレーサーとウィンストンの低い数値です。ウィンストンとD.VAのスタッツは極端に悪く、これらのヒーローに関してはむしろULTを使うことでチームの勝率が下がるだけだと結論付ける人がいてもおかしくありません。D.VAの場合はメックを壊す必要があるという点で納得はできますが、ウィンストンはスタッツを見る限り、ULTから何の利益も得られないか、あるいは未だにプレイヤーが最大の利益を得られるタイミングを見極められていない、ということを示唆しています。
プライマル・レイジの効率的な使い方として、Miroが好例を示してくれています
トレーサーの低い数値については、他のヒーローよりも20%早いULTチャージによって相殺されるところでしょう。

ここで行った各ULTの価値評価は、チームがどれだけ効率よくULTを管理しているかを推論するための今後の分析に役立てることができるでしょう。同時に、どのチーム編成、プレイスタイルが成功しやすいかをハッキリさせるのにも役立つはずです。この(?)データは、ザリアをナノブーストして通常の29%多くのULTチャージを稼がせるのがゲームに勝つ最良の方法であることを暗示しています。

170312fig4




ULTの経済

チームがどれだけULTを管理いるかを示す指標として、まずWinston's Labで参照できる2つのスタッツがあります。まだ荒削りな数字であり、チームのULTチャージレートや編成を含めた今後のデータとともに追々改良していく余地はありますが。

ここで新しい重要なスタッツは、MUWとLULです。MUWは「戦闘に勝ったとき、相手よりもどれだけ多くのULTを使ったか」の差を平均したものになります。チームが相手より少ないULTを使い、チーム戦闘に勝てなかった場合の消費ULT数の差は含みません。
他方のLULは逆に、「戦闘に負けたとき、相手よりもどれだけ少ないULTを使ったか」の差を平均したものを示します。

チームはULTの浪費をなるべく抑えるため、MUWを最小限に、かつFMU-Win%(より多くのULTを使った戦闘での勝率)を高く保つのが望ましいわけです。そしてまた、LULを最大化しつつもFLU-Win%(より少ないULTを使った戦闘での勝率)を下げないことが、相手のULT浪費に繋がります。
とはいえ相手チームのULT管理に直接干渉することはできませんから、まずはLULより低いMUWをマークするようにするべきです。そうすればチームは相手よりも、戦闘に勝っているときにULTを無駄遣いしていないことになります。

ここにある表の数値は、APEX Season 2の全試合から算出されたものです。
まず明白なのは全てのMUW値が1以上であることですが、これは単純なことで、相手より多くのULTを使うには最低でも1つは多くULTを使っていなければならないためです。
またKongDoo Uncia(KDU)が2番めに低いMUWをマークしていることは、彼らが戦闘で勝つために必要なULT数を賢く把握していることを示唆します。
Lunatic-Hai(LH)はそこまで素晴らしいMUWとは言えないものの、戦闘で負ける際には相手に比較的多くのULTを使わせており、飛び抜けて高いLUL、そしてLUL-MUWに繋げています。

170312fig5


この些細な導入文も今や、全てがULTの経済の話につながります。
再三になりますが、ここで示しておいた数値が本当に意味あるものになるにはまだまだ分析、改良の余地があります。過大評価されないようにも、既知の色々なことと組み合わせて使うに留めておかれるべきでしょう。
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